World Of Darkness

Форум по мотивам сеттинга Мир Тьмы / World Of Darkness.
 
ФорумФорум  ПользователиПользователи  ПоискПоиск  РегистрацияРегистрация  ВходВход  
Поделиться | 
 

 Искусства подменышей

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
На страницу : Предыдущий  1, 2
АвторСообщение
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Вс Май 24, 2009 6:59 pm

Королевства

Наличие тех или иных Королевств определяет, на кого или что могут воздействовать подменыши при использовании колдовства. Они могут воздействовать на все, что предоставляет им текущий уровень их Королевств, как, впрочем, и то, что предоставляется предыдущими уровнями. Таким образом, подменыш, обладающий четырьмя уровнями в определенном Королевстве, сможет воздействовать на все, что предоставляют ему и предыдущие три.
Уровень Королевства прибавляется к соответствующему Атрибуту (который зависит от применяемого Искусства), позволяя определить количество кубиков, которые получает подменыш, используя то или иное колдовство. Если для применения колдовства требуется несколько Королевств, то для определения количества кубиков используется самое малое Королевство. Даже если подменышу требуется более низкий уровень Королевства, он все равно прибавляет к броску его текущее значение. К примеру, если у него пять точек в Королевстве Фей, и он пытается наложить магию на простолюдина, то он все равно получит пять кубиков.
К примеру, исполинский дракон, лишенный при этом крыльев, бросается к отряду подменышей. Быстро прикинув возможный исход поединка, Эрионд, эшу, решает наложить колдовство Бегущий-по-Ветру для того, чтобы они могли улететь прочь от опасности. Ситуацию усложняет и то, что подменышей сопровождает пара зачарованных людей.
Эрионд должен будет применить три Королевства для того, чтобы воздействовать на себя и всех своих товарищей: Он обладает Королевством Фей, равным 4 (хотя ему хватило бы и одного пункта, учитывая то, что всего его товарищи являются простолюдинами), но при этом Королевство Людей равно у него всего одному (хотя и в этом случае ему повезло, та как зачарованные люди являются его товарищами). Затем он комбинирует это с Королевством Мест 4 (так как в данный момент они находятся в открытом поле). Самым низким из его Королевств является Королевство Людей, и потому при определении количества кубиков, доступных для броска, Эрионд использует именно его. Более подробно, использование колдовства расписано в Главе Седьмой.
Исключениями из основного правила являются Королевства Мест и Времени. В большинстве случаев, Места позволяют заклинателю воздействовать на множественные объекты, тогда как Время позволяет подменышу использовать колдовство так, чтобы оно начало действовать спустя некоторое время (фактически создавая бомбу замедленного действия). В таких случаях ни одно из этих Королевств не используется для определения количества кубиков для последующего броска. Однако в некоторых ситуациях Королевство Мест все же используется, как основное, и тогда оно так же учитывается при подсчете кубиков.

Люди
Это Королевство связано со смертными. Чем выше познания в нем персонажа, тем меньше ему необходимо знать объект воздействия магии. К этому Королевству так же относятся сверхъестественные существа, подобные вампирам, духам и т.д., но не другие феи.
1)Уровень 2)Название 3)Описание

1) * 2)Истинный Друг 3)Хорошо известный человек, друг и так далее

1) ** 2)Личный Знакомый 3)Вы долгое время общались с этим человеком и знаете его

1) *** 2)Узнаваемое Лицо 3)Вы узнаете его в лицо, но можете не знать его имени

1) **** 2)Незнакомец 3)Вы можете ничего не знать о нем, но этот человек не может быть вашим врагом

1) ***** 2)Заклятый Враг 3)Этот человек может быть вашим врагом или противником; к этой же категории относится партнер по игре
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Вс Май 24, 2009 7:11 pm

Феи
Это Королевство управляет всеми порождениями Грезы.
1)Уровень 2)Название 3)Описание

1) * 2)Добродушный Простолюдин 3)Подменыш-простолюдин

1) ** 2)Высокий Дворянин 3)Любой подменыш, обладающий титулом

1) *** 2)Многоликая Химера 3)Химерические существа или предметы

1) **** 2)Неуловимый Галлэйн 3)Все порождения Грезы, не упомянутые выше: Нуннехи, Неодушевленные и другие существа

1) ***** 2)Двеомер Гламура 3)Все, состоящее из Гламура: колдовство, сокровища, Остатки и так далее. (Помните: Вы должны обладать этим уровнем Королевства для того, чтобы пытаться противостоять колдовству, использованному против вас)

Природа
Это Королевство связано с животными, стихиями и естественными порождениями природы.
1)Уровень 2)Название 3)Описание

1) * 2)Грубый Материал 3)Неживая органическая материя (бумага, камень, веревка). Если материя не является органической (сталь и так далее), то она не принадлежит к этому Королевству.

1) ** 2)Зеленый Лес 3)Живая, органическая растительная материя (не животные)

1) *** 2)Дикие Животные 3)Живые, неразумные животные (животные, обладающие собственным разумом, относятся к Королевству Людей)

1) **** 2)Природные Феномены 3)Природные изменения: погода, вулканические извержения, землетрясения и так далее

1) ***** 2)Базовые Элементы 3)Управляет естественными (углеродными) элементами, или четырьмя традиционными стихиями: огнем, водой, землей и воздухом

Предметы
Это Королевство управляет объектами, которые не являются природными, и которые были созданы человеческими руками. К Королевству Предметов относятся и некогда природные объекты, превращенные в нечто другое (деревянные скульптуры, папье-маше и так далее).
1)Уровень 2)Название 3)Описание

1) * 2)Изящное Одеяние 3)Часто носимые объекты (одежда, кольца, татуировки и так далее)

1) ** 2)Цельный Инструмент 3)Любой предмет, в котором отсутствуют движущиеся части (мечи, щиты, но не ружья, и даже не утренние звезды)

1) *** 2)Механическое Устройство 3)Любой предмет с движущимися частями, но не нуждающийся в топливе (включая компьютеры, которые нуждаются в электричестве)

1) **** 2)Сложная машина 3)Предметы с движущимися, иногда электронными компонентами, но с легко понимаемым механизмом (тостеры, автомобили, печатные станки; компьютеры, телевизоры и другие схожие предметы к ним не относятся)

1) ***** 2)Арканный Артефакт 3)Любой предмет, не упомянутый выше, со сложными компонентами

Места
Это Королевство определяет область воздействия колдовства. Оно позволяет подменышу воздействовать на множественные цели (хотя он должен обладать для этого соответствующим Королевством. Он не сможет использовать Места 3 для того, чтобы воздействовать на игровую площадку, заполненную детьми).
1)Уровень 2)Название 3)Описание

1) * 2)Комната 3)До 25 квадратных футов

1) ** 2)Коттедж 3)До 200 квадратных футов

1) *** 2)Дом 3)До 750 квадратных футов

1) **** 2)Парк 3)До 2,000 квадратных футов

1) ***** 2)Королевство 3)До 50,000 квадратных футов

Время
Это Королевство позволяет заклинателю "откладывать" действие колдовства. Заклинатель может наложить колдовство, затем покинуть место его будущего воздействия, и дождаться результатов в безопасном месте. Количество точек определяет, насколько продолжительной может быть задержка, а так же модификатор сложности, воздействующий на бросок.
1)Уровень 2)Описание

1) * 2) 1 раунд

1) ** 2) 1 час

1) *** 2) 1 день

1) **** 2) 1 неделя

1) ***** 2) 1 месяц
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Пн Май 25, 2009 12:36 pm

Ремесло Грезы

Искусство Ремесла Грезы является необходимым для любого подменыша, который хочет исследовать Грезу. Это Искусство позволяет феям не только понимать, но и управлять Грезой. Хотя Ши являются особенно искусными в этой области, многие простолюдины так же обладают этим Искусством.
Атрибут: Сообразительность.

* Поиск Серебряного Пути
Серебряный Путь виден всем феям - большую часть времени. Если подменыш покидает Путь, путешествуя через трод, то он, скорее всего, заблудится в Грезе. Удалившись всего на 25 футов от Пути (и спутников, находящихся на нем), подменыш просто теряет его из виду. Это колдовство является необходимым для того, чтобы уметь находить его снова. Оно так же помогает замечать отличия между истинным Путем и поддельным, который вполне может создать злобная химера. (Сложность и количество успехов, необходимых для этого, зависит от мастерства иллюзий, которым обладает химера). И, наконец, это колдовство может использоваться для частичного определения того, кто или что может использовать трод. Тем не менее, эта сторона Поиска Серебряного Пути является достаточно ненадежной. Химеры особенно хорошо умеют скрывать свое присутствие в подобных случаях.
Королевства:
Люди - Вы можете определить, кто еще в данный момент идет по Серебряному Пути.
Феи - Вы можете определить, кто еще в данный момент идет по Серебряному Пути.
Природа - Вы можете определить, через какую местность проходит Путь.
Предметы - Вы можете определить, какие строения могут находиться поблизости от Серебряного Пути.
Места - Вы можете найти Серебряный Путь.
Успехи: Последствия успехов определяются в зависимости от того, в каких целях используется это колдовство. Если оно применяется для определения истинности Серебряного Пути, то сложность определяется тем, как хорошо замаскирован настоящий Путь. Если же Поиск Серебряного Пути используется для определения или поиска того, что находится на Пути, то используйте приведенную ниже таблицу.
1 успех: Обнаруживает объекты, находящиеся очень близко (на расстоянии нескольких ярдов).
2 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся за пределами видимости (на расстоянии ста ярдов).
3 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии мили или около того.
4 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии нескольких лиг.
5 успехов: Обнаруживает объекты, находящиеся в любой точке пути.

** Определение
С помощью этого колдовства, подменыш может определить, что находится на другом конце трода. Полученная подобным образом информация чаще всего оказывается точной, хотя при этом она может быть довольно смутной. Очень часто подменыш видит только небольшую часть общей картины. Эта способность основана на зрении, и потому на другом конце она может быть обманута с помощью некоторых Искусств, подобных Фокусам. Если подменыш не использует все пять Королевств для применения этого колдовства, то он получит только частичную картину. (К примеру, если он использует только Королевство Мест, то он увидит обстановку на другом конце трода, но никак не Неблагую красную шапку с автоматом в руках).
Королевства:
Люди - Вы можете определить, кто находится на другом конце трода.
Феи - Вы можете определить, кто находится на другом конце трода.
Природа - Вы можете определить, что находится на другом конце трода.
Предметы - Вы можете определить, что находится на другом конце трода.
Места - Вы можете определить, что находится на другом конце трода.
Успехи: Количество успехов определяет ясность картины.

*** Родной Дом
Греза является местом постоянно изменяющихся парадигм. "Законы" реальности, которые в течение одного дня действуют в Грезе, могут оказаться отменены уже через сутки. Использование этого колдовства позволяет подменышу создать в Грезе некоторое подобие постоянства. Лучше всего оно действует в Ближней Грезе, но при этом может использоваться и в более отдаленных пределах. Ярчайшим примером использования данного колдовства являются фригольды. Здания, создающиеся в Грезе без применения Родного Дома, часто исчезают, подобно песочным замкам, пропадающим во время прилива. Фактически, данное колдовство "замораживает" ту или иную область, допуская лишь незначительные, "естественные" изменения.
Королевства:
Люди - Позволяет смертному противостоять хаотичной природе Грезы.
Феи - Позволяет порождению Грезы противостоять хаотичной природе Грезы.
Природа - Позволяет природному объекту противостоять хаотичной природе Грезы.
Предметы - Позволяет артефакту противостоять хаотичной природе Грезы.
Места - Позволяет тому или иному месту противостоять хаотичной природе Грезы.
Успехи: Каждый успех предоставляет определенный уровень защиты от хаотичных сил Грезы, независимо от того, химерические они или банальные. При использовании данного колдовства по отношению к персоне или объекту, прибавьте один Уровень Здоровья за каждый полученный успех. Данное колдовство будет действовать до тех пор, пока это существо или объект остаются в Ближней Грезе. При использовании Родного Дома в отношении фригольда, вы можете уменьшить любую атаку, направленную против него, на единицу за каждый полученный успех.
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Пн Май 25, 2009 12:36 pm

**** Привязывание
Китэйны являются порождениями Грезы, хотя во многих отношениях их связь с ней была разорвана. Даже Ши больше не чувствуют той связи с миром мечтаний и снов, которая присутствовала в Эру Легенд. Привязывание, в определенной степени, восстанавливает эти связи, позволяя подменышу сделать себя (или другие предметы) надежной частью местной Грезы. Это колдовство привязывает подменыша к одному человеку, месту или предмету в окружающем его пространстве. Количество успехов определяет продолжительность Привязывания. Это могучее колдовство может использоваться различными методами. Прежде всего, подменыш может определить общие физические характеристики определенного места. В сути своей, данное колдовство может предоставить все то, что достигается с помощью Поиска Серебряного Пути и Определения, описанных выше, но и не только. В случае использования его с Королевствами Людей или Фей, Привязывание позволяет подменышу определить общие характеристики того или иного субъекта (хотя некоторые феи настолько скрытны, что могут обмануть даже это колдовство). Многие аристократы используют Привязывание для того, чтобы лучше следить за своими владениями. Аристократы, которые привязывают себя к определенному объекту, получают уменьшенную сложность (от -1 до -3) на все броски Восприятия. Кроме того, они получают -2 к сложности всех Искусств, используемых в отношении привязанного к ним объекта. Тем не менее, стоит отметить, что данное колдовство сложно назвать атакующим, так как Ши не может привязать к себе того, кто не хочет этого.
Только один объект может быть одновременно привязан к подменышу. Если Китэйн остается привязанным к объекту на протяжении долгого периода времени, то его связь с ним становится особенно глубокой. Иногда влюбленные подменыши используют это колдовство по отношению друг к другу. Король, привязывающий себя к замку, приобретает немалое преимущество перед теми, кто может попытаться отобрать его у законного правителя (Почему-то я сразу вспомнил Финдрода. И Тол-Сирион...Прим. Аваллаха). Однако следует помнить о том, что две феи не могут одновременно привязать себя к одному и тому же месту или одному и тому же человеку. Если какая-то фея пытается "перехватить связь", то оба Китэйна сразу же делают бросок Гламура (шестая сложность). Тот, кто выбрасывает больше успехов, устанавливает связь с желаемым объектом. Помимо всего прочего, данное колдовство действует только в Грезе.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, к кому привязывает себя заклинатель.
Феи - Отвечает за тех, к кому привязывает себя заклинатель.
Природа - Отвечает за то, к чему привязывает себя заклинатель.
Предметы - Отвечает за то, к чему привязывает себя заклинатель.
Места - Отвечает за то, к чему привязывает себя заклинатель.
Успехи:
1 успех: Объект оказывается привязан на 1 минуту.
2 успеха: Объект оказывается привязан на 1 час.
3 успеха: Объект оказывается привязан на 1 день.
4 успеха: Объект оказывается привязан на 1 неделю.
5 успехов: Объект оказывается привязан на 1 месяц.

*****Плетение Грез
Это колдовство отчасти напоминает Призрачные Тени, относящиеся к Искусству Фокусов. Тем не менее, оно является более масштабным и гибким, хотя при этом действует только в Грезе. Простолюдины иногда называют его "Замок из Ниоткуда", так как обычно оно используется именно для этой цели. В сути своей, это колдовство, посвященное чистому и незамутненному химерическому творению; некоторые даже говорят, что оно создает жизнь. Объекты, создаваемые Плетением Грез, являются вполне реальными и постоянными, хотя лишь до тех пор, пока они остаются в Грезе (Банальность очень быстро уничтожает их). Для использования этого колдовства необходимо два постоянных пункта Гламура (хотя в случае с исключительно грандиозными проектами их количество может возрасти). Только Рассказчик может определить, что именно может сотворить с помощью этого колдовства Китэйн. Следует отметить, что в случае с Плетением Грез, используемое Королевство так же определяет максимальный размер создаваемого объекта.
Королевства:
Люди - Определяет того, кто создается (Максимальный размер: Большой человек).
Феи - Определяет того, кто создается (Максимальный размер: Большая лошадь).
Природа - Определяет то, что создается (Максимальный размер: Большое дерево).
Предметы - Определяет то, создается (Максимальный размер: Средних размеров дворец).
Места - Определяет то, создается (Максимальный размер: Небольшой лес).
Примечание: Максимальный размер может быть увеличен в случае использования большего количества пунктов Гламура (и в случае согласия на это Рассказчика).
Успехи: Количество успехов определяет, настолько "совершенным" является созданный объект. Дворец, построенный с помощью всего одного успеха, будет отличаться низкой температурой, сквозняками и жизненной необходимостью скорейшего ремонта. Рыцарь, созданный с помощью пяти успехов, может стать легендой (во всяком случае, до тех пор, пока он не будет покидать Грезу).
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Пн Май 25, 2009 12:38 pm

Хронос

Возможно, самой загадочной стороной Ши является их странная связь со временем. Фактически, они живут в соответствии с абсолютно иной временной парадигмой. Даже маги, обладающие Сферой Времени (смотрите линейку Маги: Восхождение) с трудом могут понять эту связь. Влияние Сферы Времени на Ши является, мягко говоря, "ненадежным". (Все попытки применить эту Сферу против Ши производятся со сложностью +2. При этом, у Ши не возникает никаких проблем при использовании Искусства Хроноса против магов). Хотя Ши нельзя назвать столь же искусными в обращении со временем, как некоторых магов, у них есть способности, которые недоступны даже этим волшебникам (во всяком случае, если они не хотят погибнуть от Парадокса). Важнее всего то, что они могут прорицать и воздействовать на недавнее прошлое. Это Искусство предоставляет Ши достаточно значительные преимущества перед другими феями и является одним из наиболее оберегаемых секретов. Оно известно очень немногим простолюдинам, и при этом им приходится использовать его со сложностью +1.
Атрибут: Восприятие.

* Вирд
Это колдовство воздействует на восприятие времени тем, против кого оно было использовано. Объект воздействия должен сделать бросок Интеллекта+Чувства Времени (сложность 7, необходимо два успеха) или запутаться в хронологической последовательности происходящих событий. Он может увидеть падающего замертво человека, а только потом услышать выстрел, который убил его. Все Ментальные Атрибуты пробрасываются со сложностью +1.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, кто оказывается в замешательстве. (Продолжительность: Одна минута за каждый успех).
Феи - Отвечает за тех, кто оказывается в замешательстве. (Продолжительность: Одна минута за каждый успех).
Природа - Отвечает за естественные явления, с которыми связано замешательство объектов воздействия колдовства. (Продолжительность: Один час за каждый успех).
Предметы - Отвечает за предметы, с которыми связано замешательство объектов воздействия колдовства. (Продолжительность: Один час за каждый успех).
Места - Отвечает за места, в которых находятся объекты воздействия Хроноса или в отношении которых вызывается замешательство. (Продолжительность: Один раунд за каждый успех).

** Взгляд в Прошлое
Это колдовство позволяет подменышу заглянуть в прошлое. Оно предоставляет два основных преимущества. Во-первых, оно позволяет подменышу мгновенно вспомнить все то, что он когда-либо видел, чувствовал и испытывал. Во-вторых, он может "прочитать" то, что произошло с человеком, местом или предметом в прошлом. Область применения этого колдовства является довольно очевидной, и оно достаточно активно применяется (даже простолюдинами). Использовать это колдовство по отношению к другому подменышу считается дурным тоном, если, конечно же, заклинатель предварительно не спросил разрешения у субъекта воздействия колдовства. Взгляд в Прошлое бесполезен, если использовать его против Туманов или чего-либо, на что они действовали. Количество выброшенных успехов определяет то, насколько далеко в прошлое удается заглянуть заклинателю. Использование данного колдовства отнимает один пункт Гламура.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, кто подвергается прочтению.
Феи - Отвечает за тех, кто подвергается прочтению. (При этом данное колдовство может накладываться и на самого заклинателя).
Природа - Отвечает за то, что подвергается прочтению.
Предметы - Отвечает за то, что подвергается прочтению.
Места - Отвечает за то, где проходит прочтение.
Успехи:
1 успех: 10 минут.
2 успеха: 1 час.
3 успеха: 1 день.
4 успеха: 1 месяц.
5 успехов: 1 год

*** Время Грезы
Иногда именуемое заклинанием Рипа ван Винкля, это колдовство воздействует на скорость течения времени. Оно может ускорять или замедлять его ход. Таким образом, Время Грезы позволяет фее досрочно состарить кого-то или же замедлить процесс старения (хотя его сила не распространяется на старость, которая вызывается Банальностью). Это колдовство нельзя использовать в сочетании с Постоянством, описанным ниже. Ускорение хода времени с помощью королевств Людей или Фей позволяет совершать дополнительные действия в течение оборота. Замедление, в свою очередь, уменьшает активность объекта. Существа, которые не желают подвергаться воздействию этого колдовства, могут сделать бросок Интеллекта+Бдительности (+Чувства Времени, если у них есть этот навык) против броска Интеллекта+Королевства заклинателя для того, чтобы "победить" его магию. Некоторые подменыши считают, что в действительности это колдовство не изменяет ход времени, а только создает иллюзию его изменения. (При этом, никто не знает, как именно). Это колдовство не может накладываться на один и тот же объект более одного раза за сцену.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 1 год за каждый успех или же дает одно дополнительное действие в оборот до максимума пяти/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один месяц за каждый успех или же уменьшает скорость движения вдвое).
Феи - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 1 год за каждый успех или же дает одно дополнительное действие в оборот до максимума пяти/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один месяц за каждый успех или же уменьшает скорость движения вдвое).
Природа - Отвечает за то, на что оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 1 год за каждый успех/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один год за каждый успех).
Предметы - Отвечает за то, на что оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст объекта на 10 лет за каждый успех/Замедление времени: Замедляет процесс старения на один год за каждый успех).
Места - Отвечает за место, на которое оказывается воздействие. (Ускорение времени: Увеличивает возраст места на 100 лет за каждый успех/Замедление времени: Замедляет процесс старения места на 100 лет за каждый успех).
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Пн Май 25, 2009 12:38 pm

**** Постоянство
Это колдовство влияет на продолжительность воздействия другого Искусства. При использовании с большинством Искусств, это колдовство увеличивает их продолжительность на одну единицу времени (размеры которой могут варьироваться) за каждый успех. Тем не менее, то, как именно оно воздействует на то или иное Искусство, может определить только Рассказчик. Количество времени (а точнее, его единиц) может измеряться раундами, минутами или даже столетиями, в зависимости от того, на какое именно колдовство оказывается воздействие. (К примеру, продолжительность Дурмана, принадлежащего к Искусству Обмана, измеряется минутами, тогда как продолжительность Привязывания, относящегося к Искусству Ремесла Грез, может измеряться месяцами). Колдовство, которое не имеет четко определенной продолжительности (как, к примеру, в случае с Ударом Падуба из Искусства Изначальности) не может быть объектом воздействия Постоянства.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.
Феи - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.
Природа - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.
Предметы - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.
Места - Отвечает за место, на которое оказывается воздействие.
Успехи:
1 успех: Продолжительность увеличивается в два раза.
2 успеха: Продолжительность увеличивается в три раза.
3 успеха: Продолжительность увеличивается в четыре раза.
4 успеха: Продолжительность увеличивается в пять раз.
5 успехов: Продолжительность увеличивается в десять раз.

***** Поворот Судьбы
Это колдовство позволяет обратить время вспять и "исправить" недавнее событие. Количество выброшенных успехов определяет, как далеко может вернуться во времени заклинатель. В боевых ситуациях время измеряется раундами, тогда как в менее напряженные моменты оно считается по минутам. Использование этого колдовства является очень сложным, и стоит один пункт постоянного Гламура. Это колдовство может повлиять на равновесие сил в игре. Только Рассказчик может решить, способен ли персонаж взять Поворот Судьбы или нет.
Королевства:
Люди - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.
Феи - Отвечает за тех, на кого оказывается воздействие.
Природа - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.
Предметы - Отвечает за то, на что оказывается воздействие.
Места - Отвечает за место, на которое оказывается воздействие.
Успехи:
1 успех: Один раунд назад (битва), одна минута назад (мирное состояние)
2 успеха: Два раунда назад (битва), две минуты назад (мирное состояние)
3 успеха: Три раунда назад (битва), три минуты назад (мирное состояние)
4 успеха: Четыре раунда назад (битва), четыре минуты назад (мирное состояние)
5 успехов: Пять раундов назад (битва), пять минут назад (мирное состояние)
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Пн Май 25, 2009 12:40 pm

Именование

Это редкое Искусство яростно оберегается придворными провидцами и немногочисленными простолюдинами, принадлежащими к Хрустальному Кругу. Ходят слухи о том, что все члены Хрустального Круга постигают это Искусство после своего присоединения к этой организации - причем эти слухи до сих пор никто не подтвердил и не опроверг. Истинные Имена хранят в себе сущность Гламура, а так же предоставляют возможность управлять душами своих владельцев, если, конечно же, именующий обладает достаточной силой. Стремящийся к власти провидец сможет без особых проблем захватить власть при дворе с помощью незаконного использования Искусство Именования. Известны несколько случаев, когда предпринимались подобные попытки, и прекрасным примером этого является история с Малахи Тадкастером. Изменив Истинное Имя барона Схейро, он заставил этого высокомерного аристократа превратиться в лошадь, на которой он приехал ко двору. Вскоре после этого, три загадочных сестры, назвавших себя Норнами, нанесли визит самому Малахи. В результате этого визита Малахи исчез и никто больше ничего о нем не слышал. Следует так же отметить, что все письменные упоминания о нем так же исчезли, как если бы они были записаны на гоблинском пергаменте. Его имя сохранилось только в пересказах и историях Китэйнов и до сих пор служит предупреждением неосторожным заклинателям, играющим с чужими именами.
Искусство Именования не действует против того, кому известно ваше Истинное Имя. Ваша магия будет просто бессильна против того, кто уже знает ваше имя, тогда как вы не знаете, как зовут его самого.
Начинающие персонажи не должны владеть Искусством Именования, так как оно известно очень немногим, помимо представителей Хрустального Круга или высоких аристократов.
Атрибут: Интеллект

* Заклинание поиска
Использование этого колдовства позволяет вам узнать значение любого написанного текста. Вы можете читать практически на любом языке, даже в том случае, если трактаты защищены магическими оберегами (хотя магия оберега может воздействовать на читателя, как в примере, представленном в описании Оберега Ткача (см. Пятую Главу Changeling: The Dreaming). Для каждого нового текста необходимо использовать новое колдовство.
Основная тематика текста определяет Королевство, которое используется в том или ином случае. Книга, посвященная средневековому оружию, которая при этом написана на Латыни, может быть прочитана с помощью Королевства Предметов. Фея, использующая Королевство Природы, сможет расшифровать рукопись, описывающую флору Латинской Америки.
Подменыши, которые не слишком уверены в том, что они обладают Королевством, предназначенным для использования с данным колдовством, могут сделать бросок Проницательности + Восприятия (обычно с седьмой сложностью, которая возрастает в случае наличия защитного колдовства, оберегов и т.д.) для того, чтобы определить приблизительную тематику текста.
Королевства:
Люди - Вы можете расшифровывать работы, посвященные людям или человеческим отношениям.
Феи - Вы можете читать манускрипты, связанные с феями или магией.
Природа - Вы можете расшифровывать работы, посвященные природе и природным объектам.
Предметы - Вы можете переводить трактаты, связанные с созданием предметов и машин.
Места - Вы можете расшифровывать работы, описывающие различные места.
Успехи: Количество успехов указывает на то, сколько информации удается получить при чтении того или иного трактата.
1 успех - Отрывочное понимание с несколькими понятными деталями.
2 успеха - Достаточно ясное понимание текста, хотя и сопряженное всего с несколькими деталями.
3 успеха - Полное понимание со всеми необходимыми деталями.
4 успеха - Окончательное понимание текста, с осознанием подтекста или любого скрытого в тексте дополнительного смысла (Китэйн также получает доступ к зашифрованной в нем информации).
5 успехов - Все так же, как и выше, но при этом Китэйн может задать еще три вопроса, касающихся автора текста.

** Руна
Руна высвобождает абстрактную мистическую энергию, стоящую за символами, которые обычно именуются рунами. Помимо избранного вами Банка, вы изображаете символ на объекте, который вы хотите зачаровать. Это колдовство обычно усиливает другие разновидности магии Китэйнов или влияет на их действия. К примеру, тролль Родерик хочет использовать Руну для того, чтобы увеличить силу ударов своего боевого топора. Он изображает на топоре соответствующую руну, применяет Банк, и получает три успеха при использовании данного колдовства. В результате этого, он получает три дополнительных успеха в случае удара топором. Тем не менее, персонаж должен выбросить хотя бы один успех для того действия, которое он пытается совершить, прежде, чем он будет прибавлять дополнительные успехи, полученные благодаря Руне - в конце концов, это колдовство не обеспечивает автоматической успешности любого действия. Руна продолжает действовать в течении одного оборота (действие колдовства завершается даже в том случае, если удар топором проходит мимо противника).
Королевства: Королевство определяет, что именно подвергается воздействию. К примеру, руна, изображенная на топоре, может помочь персонажу нанести удачный удар противнику, тогда как руна, изображенная на стене, может поспособствовать подменышу в использовании Искусства Странствий.
Люди - Руна может быть нанесена на ту или иную персону.
Феи - Описывает цель колдовства.
Природа - Описывает цель колдовства.
Предметы - Описывает объект колдовства.
Места - Описывает место использования колдовства.
Успехи: Успехи прибавляются к тем успехам, которые получаются при совершении того или иного действия. Данное колдовство действует в течении одного оборота.

*** Рунический Круг
Это колдовство создает защитный круг вокруг объекта или же накладывает его на предмет, который затем можно перемещать с места на место. Данный круг действует в качестве невидимого щита, который оберегает своего владельца от сверхъестественных сил. Вдобавок к Банку, вы должны изобразить рунический круг на полу или на предмете (что, обычно, занимает полный оборот).
Королевства: Королевство определяет, для чего именно применяется это колдовство. Каждое Королевство обладает своими достоинствами и недостатками; таким образом, Рунический Круг, использованный вместе с Королевством Мест, сможет защитить большее количество людей, но при этом он не сможет передвигаться, как в случае с Королевством Предметов. Однако, в последнем случае, предмет, на который было наложено это колдовство, может быть утерян или похищен, хотя, в то же время, это не распространяется на Рунический Круг, использованный по отношению к человеку с помощью Королевства Людей, что только свидетельствует о безграничности возможных вариантов применения данного колдовства.
Люди - Описывает цель колдовства.
Феи - Описывает цель колдовства.
Природа - Описывает цель колдовства.
Предметы - Описывает объект колдовства.
Места - Описывает место использования колдовства.
Успехи: Количество успехов определяет защитную силу Круга, который будет оберегать своего владельца до тех пор, пока он не покинет круг или не выпустит из рук оберег.
1 успех - Защита от всех Искусств первого уровня.
2 успеха - Защита от всех Искусств от первого до второго уровня/всей магии Сфер первого уровня.
3 успеха - Защита от всех Искусств от первого до третьего уровня/всей магии Сфер от первого до второго уровня/всех остальных сверхъестественных способностей (Даров, Дисциплин и т.д.) первого уровня.
4 успеха - Защита от всех Искусств от первого до четвертого уровня/всей магии Сфер от первого до третьего уровня/всех остальных способностей от первого до второго уровня.
5 успехов - Защита от всех Искусств от первого и до пятого уровня/всей магии Сфер от первого до четвертого уровня/всех остальных способностей от первого до третьего уровня.
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Пн Май 25, 2009 12:41 pm

**** Благословение
Использование этого колдовства позволяет заклинателю определить Истинное имя своей цели. Чаще всего оно используется во время ритуала Благословения недавно пробудившегося Китэйна, но достаточно часто его применяют в гораздо более неприятных и отвратительных целях. Все вещи обладают своими Истинными Именами, даже телевизор или машина. Подменыши, обладающие данным колдовством, могут узнать Истинное Имя любого существа или предмета, что дает им определенную власть над ними, особенно в том случае, если они обладают наивысшим уровнем этого Искусства, Переплетением. Для того, чтобы определить, сколько букв наличествует в том или ином имени, вы можете обратиться к приведенной ниже таблице.
Бросок (2D10) Количество букв
2 3
3-5 4
7-9 6
10-13 7
14-18 8
19-20 12
Королевства: Королевство определяет, кто или что подвергается воздействию.
Люди - Описывает цель колдовства.
Феи - Описывает цель колдовства.
Природа - Описывает цель колдовства.
Предметы - Описывает объект колдовства.
Места - Описывает цель колдовства.
Успехи: Количество успехов, определяет, сколько именно рун в имене открылось заклинателю. Имя не может быть использовано до тех пор, пока заклинателю не будут известны все буквы.
1 успех - 1 буква
2 успеха - 2 буквы
3 успеха - 4 буквы
4 успеха - 5 букв
5 успехов - 7 букв

***** Переплетение
Изменяя ключевые руны в Истинном Имени цели, заклинатель может раз и навсегда изменить саму ее природу. Благой может стать Неблагим, одно Наследие может смениться другим и так далее. Заметьте, что Китэйн, использующий это колдовство, не может заставить цель совершить что-то невозможное (т.е. слуаг, к примеру, может стать изящным царедворцем, но при этом он будет вынужден продолжать разговаривать шепотом). Заклинатель так же должен знать Истинное Имя своей цели, прежде, чем он начнет использовать данное колдовство.
Переплетение может быть использовано для воздействия не только на людей, но и на другие предметы. Хотя, в случае с живыми и разумными существами данное колдовство может предоставить лишь частичные изменения, оно же, фактически, способно полностью преображать неживые объекты и низших существ. Таким образом, обычный камень может быть превращен в цветок, а рыба может превратиться в песок. Даже отдельные места могут преображаться с помощью применения этой поразительной силы.
Королевства: Королевство определяет, кто или что подвергается воздействию.
Люди - Описывает цель колдовства.
Феи - Описывает цель колдовства.
Природа - Описывает цель колдовства.
Предметы - Описывает объект колдовства.
Места - Описывает цель колдовства.
Успехи: Количество успехов определяет, насколько радикальные изменения ожидают предмет воздействия данного колдовства.
1 успех - Незначительное изменение; вкусы или привычки. Объект перестает жевать жвачку, тогда как комната становится менее холодной. Схожим образом, цвет стен может измениться с красного на зеленый.
2 успеха - Умеренные изменения; интересы или настроения. Рычащий тигр внезапно сворачивается в клубочек и начинает мурлыкать, а интересы заядлого игрока в компьютерные игры сменяются чем-то гораздо более достойным (ролевыми играми, к примеру). Приятная, солнечная комната становится мрачной и зловещей.
3 успеха - Значительные изменения; внутренняя природа. Изменение Дворов или получение винтовки, сопряженное с пониманием того, что истинное призвание этого человека связано с пресс-папье, а не с оружием. Превращение банка в коммунистический коллектив.
4 успеха - Тотальные изменения; истинное призвание. Изменение Наследий на те, которые больше соответствуют вкусу заклинателя, или же наделение пороха съедобными качествами. Превращение церкви в аллею для боулинга.
5 успехов - Окончательное преображение; духовные метаморфозы. Обретение вампирами Голконды или простое наделение их Верой. Перераспределение очков персонажа между Социальными и Ментальными Атрибутами. Превращение духов в спектров. Преображение Белого Дома в общественную уборную.
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Пн Май 25, 2009 12:50 pm

Пиротехника

Пол миллиона лет назад смертные познали красоту и утонченность огня. Феи же играли с этой красотой и утонченностью значительно дольше. Они могли контролировать силу Вилд – о – Виспа и создавать себе союзников из чистого пламени.

* Вилд – о – Висп.
Это искусство создает шарик химерического огня, который следует за объектом, местностью или человеком подобно псу на охоте.
Успехи:
Количество успехов определяет насколько сообразителен огонек. Один успех означает что огонек может следовать только по простым траекториям, пять – практически как угодно.

** Внутренний свет
Это искусство позволяет аурам существ, мест или предметов светиться внутренним светом. Цель становится, как бы фосфорицирующим огоньком. Искусство продолжает действовать один час за каждое очко гламура вложенное в это искусство.
Успехи:
1 – слабый свет (как на елочной гирлянде)
2 – тусклый свет (как лампочка в 60 ватт)
3 – умеренный свет (как лампочка в 100 ватт)
4 – яркий свет (как галогеновая лампочка)
5 – ослепительный (как лампочка в 10000 ватт)

*** Кулак Прометея
Прикоснувшись к предмету или человеку, фейри заставляет его воспламениться. Это пламя не наносит никакого повреждения заклинателю или цели на которую он наложен, однако подобный предмет, на который наложили это искусство, можно использовать как оружие, которое наносит дополнительные повреждения огнем. Этот эффект длится один раунд за каждое очко гламура потраченное на этот эффект.
Успехи:
1 – один дополнительный бросок повреждений
2 – два дополнительных броска повреждений
3- три дополнительных броска повреждений
4 – четыре дополнительных броска повреждений
5 – пять дополнительных броска повреждений

**** Горение и тление
Это искусство позволяет воспламенять объект своего применения. Огонь является самым что ни на есть настоящим и наносит повреждения согласно правилам огненных повреждений.
Успехи:
1 – отнимает 1 уровень здоровья
2 - отнимает 2 уровня здоровья
3 - отнимает 3 уровня здоровья
4 - отнимает 4 уровня здоровья
5 - отнимает 5 уровней здоровья

***** Звездное тело
Это искусство позволяет заклинателю превратить существо или предмет в порождение чистого пламени. При этом существо или предмет сохранит все свои изначальные свойства: кот останется котом, меч, мечем и так далее. Как и в случаем с Кулаком Прометея это искусство не наносит повреждения ни заклинателю, ни существу или предмету на кого оно наложено. Однако предмет или существо наносит каждой своей атакой дополнительных три повреждения от огня.
Успехи:
Количество успехов влияет на продолжительность действия заклинания.
1 – один раунд
2 – одна минута
3 – один час
4 – один день
5 – одна неделя

- перевод Аваллах


Последний раз редактировалось: Эльрик (Чт Апр 29, 2010 9:23 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Чт Апр 29, 2010 9:21 pm

Метаморфозы

В древние времена облик фей менялся также, как изменялись грезы. Эхо этой силы передалось с искусством Метаморфоз. С помощью него принцессы превращались в лягушек, дети в свиней, а молодые короли становились проклятыми-чем-то-там. Это искусство не было экслюзивным для простолюдинов, однако активно его использовать стали в дни после Раскола, когда умение прятаться среди смертных разделяло грань между жизнью и смертью.
Это искусство превращает одних живых существ в других живых существ; таким образом, крестная фея превращала мышей в лошадей, однако превращение тыквы в карету, или человека в стул уже задача Изначальности.
Базовая продолжительность заклинаний метаморфозы один раунд; дополнительные успехи могут быть потрачены для его продления (см. таблицу ниже). Например: с пятью успехами персонаж использующий Исполнение Роли (Метаморфоз **) может выглядеть как тролль один час, или же выглядеть как какой-то конкретный тролль один раунд.

1 успех – 1 минута
2 успеха – один час
3 успеха – 12 часов
4 успеха – один день
5 успехов – три дня

Трата дополнительно пункта гламура продляет действие заклинания на один уровень, т.е. вместо одной минуты становится один час, например.
Атрибут: Выносливость.

* Скрытая форма
Это заклинание позволяет подменышу создавать камуфляж для себя, или кого-то другого с помощью игры света, теней и цветов собственного тела. Помните, это заклинание работает только на видимость. «Идти невидимым» не означает «идти бесшумно».
Система: сложность для обнаружения подменыша увеличивается на 3. Количество успехов определяет продолжительность эффекта. Это заклинание отличается от заклинания Обман **: Отвод глаз и является больше физическим, нежели ментальным камуфляжем, который затрагивает, в том числе, и видеокамеры.

Тип: Вирд

** Исполнение роли
С помощью этого заклинания подменыш может изменить свою внешность чтобы выглядеть как другой человек или кит; это не дает персонажу силы или права рождения другой персоны (к примеру превращение в мастера нокера не даст вам возможности создавать химеры и использовать его искусства). Персонаж начинает говорить голосом цели (более или менее), однако тщательная проверка может выявить правду.
Система: Изменить можно либо сущность феи (химерический эффект) или внешность человека (Вирд). Количество успехов определяет точность деталей. Исскусство делает какие-то общие изменения прежде чем приступить к деталям, таким образом, чтобы выглядеть как какой-то человек, или как конкретный представитель какого-то кита, понадобится пять успехов.

1 успех – в общих чертах как другой кит (Вы синий на вид).
2 успеха – как другой кит, но с некоторыми отличиями (Вы немного ниже, чем тролль)
3 успеха – достаточно детально и аккуратно (Вы - тролль).
4 успеха – Вы выглядите похожим на какую-то персону (Вы престарелый Неблагой кузен Лироса).
5 успехов – Превосходное изображение какой-то персоны (Генерал Лирос, сэр!)

Помните, что размер персоны должен быть таким же как у заклинателя, если только вы не используете Метаморфозы ***.

Тип: Вирд или Химерическое

*** Спросите у Алисы
Это одна из причин по которой фейри называют «Маленьким Народцем». С тех пор стало намного проще прятаться от любопытных глаз смертных, которым гораздо сложнее заметить подменыша, когда тот уменьшился. Некоторые фригольды сделаны специально с входной дверью слишком маленькой для обычного смертного и только кто умеет уменьшаться с помощью этого заклинания, может достичь безопасного убежища.
Система: количество успехов определяет размер. Заклинание может использоваться несколько раз для изменения размера или его продления, так например 10 успехов могут сделать кого-то размером с хлебницу на три дня. Как и в случае с Исполнение роли, Спросите у Алисы может изменять размер, как химерического облика феи, так и размер смертного. Будьте осторожны: 30 футовый гигант станет центром всех эффектов банальности, когда на него посмотрит любой из смертных.

1 успех – ¾ или 1 ½ нормального размера
2 успеха – ½ или 2 нормального размера
3 успеха – ¼ или 2 ½ нормального размера
4 успеха – 1/8 или 3 нормального размера
5 успехов – 1/16 или 3 ½ нормального размера

Тип: Вирд или Химерическое

**** Уроки Мерлина
Рассказы фейри повествуют о принцессах, превращающихся в птиц, принцев, превращающихся в жаб, ведьм, превращающихся в кошек и крестьян, превращающихся в тритонов (не волнуйтесь, с ними все в порядке). Это заклинание позволяло феям проделывать подобные трюки.
Система: успехи определяют продолжительность. За дополнительный пункт гламура превращенный получает способности животного в которого он превратился, к примеру подменыш превращенный в летучую мышь сможет летать и пользоваться эхолокацией. Метаморфозы *** определяет размер трансформации.

Тип: Вирд

***** Мифическая трансформация
Одно из самых могущественных и опасных заклинаний которое может знать современный подменыш, Мифическая трансформация может превратить фею в полноценное создание: мифов дракона, мантикору или птицу – феникса.
Подменыш становится созданием грезы, со всеми силами и слабостями этого зверя. Подменыш превратившийся в дракона, например сможет летать и дышать огнем, но будет иметь какой-то изъян в своей броне. Или же подменыш принявший форму единорога сможет лечить при помощи своего рога, но будет испытывать отвращение к «нечестивым» людям (к счастью для подменышей в современном мире девственница такой же миф как и единорог прим. переводчика). Силы и слабости определяет рассказчик.
Эта сила имеет также массу опасностей. Так как подменыш становится мифическим существом, банальность начинает медленно пожирать его хрупкую субстанцию. Подменыш теряет по одному пункту гламура в час. Когда гламур заканчивается убывать начинает его здоровье.
В дальнейшем, если смертный скептик увидит подменыша, подменыш может оказаться в любой точке грезы в обличии той химеры которой он был (см. Подменыши: Греза стр. 224)
Система: это очень могущественное, но очень дорогое заклинание. Когда превращение завершено (подменыш обрел все силы и слабости существа), подменыш должен пожертвовать одним пунктом постоянного гламура в дополнение к обычной стоимости гламура; иначе подменыш примет только форму мифического зверя. Метаморфозы *** нужно для изменения размера.

Тип: Вирд.

- перевод Эльрик

_________________
"Я - Империя!"
-Карл Великий
"Я император Святой Римской Империи и выше всякой грамматики!"
- Людовиг II
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Сб Май 01, 2010 7:00 pm

Ремесло Историй

Истории непосредственно связаны с теми обязанностями, которые наложил на первого Эшу сам Олорун, благодаря чему тот и стал главным посланником и лингвистом ориш. На протяжении многих лет, Элегбара создавали Искусство Ремесла Историй, которое должно было способствовать выполнению их священных обязанностей. Ремесло Историй представляет собой могучее, хотя и незаметное оружие, скрывающееся в арсенале многих странников-эшу. Оно может помочь им во многих ситуациях, включая и те, когда они сталкиваются с враждебной публикой или бандой врагов, которые пытаются воспользоваться одиночеством, присущим представителям этого народа.
Обычно только Элегбара могут изучить все формы этого Искусства. Иногда они могут поделиться начальными познаниями в Ремесле Историй с сатирами, паками, пикси, кларихаунами и немногочисленными представителями других китов простолюдинов. Тем не менее, в соответствии с древним обычаем, им запрещено обучать этому Искусству Ши, что является возмездием за то, что те похитили у эшу Искусство Именования, бежав в Илешу во время Раскола. Те Элегбара, которые все же соглашаются стать учителями аристократов, подвергаются жестокому наказанию со стороны других представителей Племени, тогда как Ши, получившие подобные знания, часто "исчезают".
Главной составляющей данного Искусства или тех Банков, которые применяются для него, всегда должна выступать некая форма повествования. Это повествование может преподноситься в любом виде, начиная поэзией и заканчивая песнями, но, в любом случае, его присутствие является обязательным.

Атрибут: Харизма

• Благословение Агемо

Иногда исполнителю приходиться несколько изменять свой репертуар для того, чтобы соответствовать настроению публики. Для Элегбара, которые в любой момент могут столкнуться с враждебным двором Ши или дикими каннибалами из народа красных шапок, эта проблема представляет еще большее значение. Данное колдовство позволяет хитроумному Элегбара хотя бы частично определить настроение публики перед тем, как начать свое выступление, что позволит ему выбрать историю, которая лучше всего подойдет для той или иной ситуации. Кроме того, оно позволяет спасти неудачное выступление, определив источник недовольства толпы. Элегбара "видит" преобладающее в толпе настроение в форме мимолетных образов и цветовых оттенков, которые предоставляют ему символические намеки на предрасположенность публики. Темные цвета указывают на печаль или недавно пережитую трагедию. Красные вспышки предвещают гнев. Яркие цвета и приятные образы указывают на желание поразвлечься или преобладающее в сердцах слушателей веселье.
Система: В случае с этим колдовством, чаще всего используются королевства Людей, Фей и Мест, хотя умные Элегбара могут использовать и другие Королевства для определения настроения публики. Большинства Элегбара маскируют Банк для этого колдовства под видом пролога, шутки или какой-либо другой разновидности вступления, предшествующего началу основного выступления. В случае провала толпа реагирует абсолютно не так, как этого ожидал эшу, опровергая первое впечатление, сложившееся у него в результате применения данного колдовства.

1 успех — Отдаленное представление; одноцветная картина; никакой структуры, четких образов или же наполнения.
2 успеха — Хороший намек; один цвет с несколькими преобладающими оттенками и смутными образами.
3 успеха — Четкое представление: объединение цветов с несколькими оттенками и четкими образами.
4 успеха — Внезапное озарение; танец цветов и оттенков с множеством четких образов.
5 успехов — Удивительное прозрение; перед вами предстает все, что вам может понадобиться и вам остается только интерпретировать увиденное.

Тип: Химерический.

•• Мерцающий Огонь

Это колдовство притягивает обрывки Случайных Химер, порождаемых зрителями, позволяя Элегбаре создавать различные световые и звуковые эффекты, соответствующие истории. Хотя хрупкие химеры, порождаемые этим колдовством, могут лишь отчасти улучшить впечатление от истории, хитроумный рассказчик может найти самые различные применения для Мерцающего Огня, начиная погружением целой комнаты в кромешную тьму, и заканчивая созданием призрачных звуков, раздающихся неоткуда, или подобных театральных эффектов.
Система: Королевство, используемое для данного колдовства, определяет разновидность создаваемого эффекта - Люди или Феи отвечают за все, что связано с людьми или подменышами (включая отдельные их аспекты, подобные голосам), Предметы охватывают музыку и предметы обстановки, Места включают освещение и так далее. Таким образом, для создания воистину поразительных представлений требуется многократное использование данного колдовства или же присутствие сразу нескольких эшу, хотя, в конечном счете, результаты этого могут быть действительно впечатляющими.
Химеры, создаваемые посредством Мерцающего Огня, лишь отчасти можно назвать материальными. Они не могут сопротивляться Банальности или же как-либо навредить кому-то. Одно прикосновение к этим химерам превращает их в прах, и они лишены своей собственной воли. Особенно недоверчивые или подозрительные зрители могут проникнуть за полог иллюзии, набрав на броске Восприятия + Проницательности больше успехов, чем заклинатель (сложность этого броска равняется количеству выброшенных им успехов +3). Данное колдовство продолжает действовать до тех пор, пока эшу рассказывает историю.

1 успех — Приглушенный звук или смутный образ; заклинателю недоступны существенные звуковые или световые изменения.
2 успеха — Создаваемый образ выглядит достаточно неплохо на расстоянии, превышающем 25 футов; усиление или ослабление света или музыки.
3 успеха — Творение эшу выглядит убедительно, если не считать незначительных деталей; хороший набор возможностей по работе со светом и звуком.
4 успеха — Точное воспроизведение, включая мельчайшие детали; эшу доступны сильные лучи света и очень специфические звуковые эффекты, как, впрочем, и самые различные варианты из изменения.
5 успехов — Абсолютно невообразимые творения; доступна большая часть особых эффектов.

Тип: Химерический (так же может выступать в качестве Вирда, если заклинатель "обращается" к нему).

••• Шепот в толпе

После того, как Элегбара постигает настроения толпы и расставляет подмостки, ему необходимо распалить страсти аудитории, направив их в нужное русло, которое позволит ему вызвать нужную эмоцию или реакцию. Хотя большинство Элегбара считает недостойным усиление своих естественных талантов без должной на то причины, они часто прибегают к этой способности, сталкиваясь с недружелюбной или невосприимчивой аудиторией. Идея или эмоция должна быть достаточно простой для того, чтобы ее можно было выразить в одном или двух словах, и не может представлять собой приказ. Кроме того, Элегбара не имеет власти над непосредственной реакцией толпы. Аудитория красных шапок, вдохновленная на "праздничное настроение" определенно будет реагировать иначе, чем аудитория, состоящая из богганов.
Система: Обращаясь к определенной эмоции или идее, звучащей в его истории, эшу посылает в толпу краткий, но очень сильный импульс, связанный с той или иной страстью. В случае успеха, общее настроение аудитории еще на один шаг сдвигается к тому состоянию, которого хочет добиться эшу. Многократное использование этого колдовства имеет кумулятивный характер, но сразу же после одного неудачного броска, настроение аудитории вновь возвращается на исходную позицию. Фраза "дождь камней и гнилых помидоров" лучше, чем что-либо другое передает последствия провала. Обычно воздействие данного колдовства завершается спустя несколько минут после завершения представления.

1 успех — Незначительное одобрение; возможно, воздействие колдовства продлится до завершения представления, но уж точно не дольше. Аудитория испытывает легкое влечение в нужном направлении, но с легкостью может проигнорировать ее. Враги эшу не подвергаются воздействию колдовства.
2 успеха — Одобрительный шепот; посторонние события все еще могут разрушить магию происходящего на сцене до завершения представления. Аудитория ощущает достаточно сильную тягу в нужном направлении.
3 успеха — Массовое одобрение; на протяжении всего представления аудитория испытывает нужную эмоцию. Недавние враги эшу начинают колебаться.
4 успеха — Всеобщее восхищение; на протяжении дюжины минут после завершения представления аудитория продолжает испытывать чувства, пробужденные Элегбарой и лишь те, кто питают к нему давнюю нелюбовь, избегают воздействия этого колдовства.
5 успехов — Долгоиграющее впечатление; даже заклятые враги эшу оказываются тронуты. Последние следы воздействия колдовства исчезают лишь спустя час после выступления.

Тип: Химерический

•••• Палочки и камни

Один из секретов выживания в дороге, известных Элегбара, которые, в большинстве своем, ведут одиночный образ жизни, связан с этим исключительно гибким и эффективным колдовством. Используемое в комбинации с подходящей историей, оно создает химерический щит из слов и образов, порождаемых рассказываемой историей. Эти образы образуют защитный круг вокруг заклинателя, отражая вражеские атаки. Помимо поддержания щита, Элегбара так же может совершать другие действия, но при этом он не может двигаться быстрее, чем неторопливым шагом и получает отрицательный модификатор -2 кубика ко всем посторонним действиям, в силу необходимости поддерживать концентрацию. Эшу так же не может прерывать историю, в результате чего он может произнести всего одно или два не связанных с ней слова, не прерывая колдовства (к числу наиболее популярных фраз относится "Бегите!" и "Найдите помощь!").
Система: До тех пор, пока эшу продолжает рассказывать историю, щит защищает его, принимая форму обычного броска поглощения, распространяющегося на все разновидности прямых химерических атак. В случае затраты дополнительного пункта Гламура, щит так же может защитить заклинателя от воздействия огня или газа, хотя даже он не способен полностью спасти его от враждебной среды (и, поэтому, вряд ли поможет в ситуации, когда эшу начнет тонуть). Эшу может попытаться распространить щит на других Китэйнов, но за каждую персону после первой ему придется потратить дополнительный пункт Гламура, прибавив +1 к сложности колдовства. Кроме того, каждый, кто находится под защитой щита, должен постоянно находиться в физическом контакте с заклинателем, так как в противном случае связь окажется разорвана. Воздействие колдовства прекращается после того, как заклинатель завершает историю или же сознательно прекращает воздействие щита.

1 успех — Один дополнительный кубик на броски Поглощения.
2 успеха — Два дополнительных кубика на броски Поглощения.
3 успеха — Три дополнительных кубика на броски Поглощения.
4 успеха — Четыре дополнительных кубика на броски Поглощения.
5 успехов — Пять дополнительных кубиков на броски Поглощения.
Тип: Химерический или Вирд, хотя в последнем случае щит оказывается очень недолговечным в условиях присутствия Банальных свидетелей.

••••• Момент Истины

На этом уровне данного Искусства, Элегбара может использовать силу слов и имен для того, чтобы создавать материальные иллюзии. В отличие от Призрачных Теней Искусства Фокусов, все творения эшу должны представлять персонажей или другие элементы истории, которую он рассказывает. Большая их часть исчезает по завершению истории или же в конце вечера, хотя некоторые из них все же могут обрести разум, подобно творениям Призрачных Теней, что требует затраты такого же количества Гламура в том случае, если заклинатель желает поддерживать их существование. Элегбара считают себя ответственными за все действия, которые совершаются их Созданиями Истины (так обычно именуют всех существ, создаваемых посредством данного колдовства), и потому они предпочитают присматривать за ними до тех пор, пока они не исчезнут.
Система: Это колдовство используется так же, как и Призрачные Тени, включая все необходимые затраты и Королевства. Смотрите базовую книгу Подменышей: Грезы.

Тип: Вирд

- перевод Аваллах

_________________
"Я - Империя!"
-Карл Великий
"Я император Святой Римской Империи и выше всякой грамматики!"
- Людовиг II
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Сб Май 01, 2010 11:46 pm

Презрение

Атрибут: Сообразительность

Хотя Неблагие аристократы знают как пользоваться искусством Правления, некоторое из них предпочитают использовать вместо этого свои знания в искусстве Презрения. Простолюдины, поторые желают освистать или прижать кого-то также находят его полезным. Существует множество запутанных дебатов по поводу простолюдинов вне Теневого двора, которые изучают его, но специально для таких целей только простолюдины в тени практикают.

• Насмешка

Неблагие простолюдины и дети обычно сталкиваются с трудностями судебных процедур, но союзники Неблагих аристократов и Теневого Двора действуют без подобных усложнений. До того, как Благой двор начнет, сенешали и гофмейстеры и начинают использовать Благое заклинание первого уровня: Протокол в том месте, где происходит процесс. Неблагие, которые знают это заклинание, могут избежать Протокола и «изменить правило» по своему пожеланию.
Заклинание Насмешка делает свой бросок против броска Протокола. Неблагие аристократы терпят неудачу процессе, если сенешаль заметил их, конечно. Шептаться с соседом, говорить неуместные вещи, стучать по полу, вставать и даже вызывать других подменышей на поединок – это неслыханно. Союзники Теневого двора, которые избегают Протокола, способны уйти от ответа при помощи этой тактики и Благие, что очень вероятно, прервут свое следствие, которое шло в верном направлении. После всего, такое поведение ожидаемо от Неблагих.
Если заклинание Насмешка используется против Неблагого Двора происходит эффект похожий на заклинание Протокол. Лидер встречи может использовать драконий гнев без столкновения с оппозицией, требуя Китейна с противоположными интересами уладить все в схватке или дуэли, пытаясь таким образом запугать Благих представителей, заставляя их ползать на коленях, пресмыкаться и так далее. Применяется более зловещий вариант протокола. Такая тактика обычно порождает негодование жертв тирании, почти таким же способом, как Благой праведный гнев - Теневой двор.

Королевства:
У вас есть много разных способов, которыми можно помешать использованию этикета и Протокола. Помните, что фея имеет лишь одну попытку в начале процесса, в любое время после его начала попытка не сработает.
Люди – Смертный, на которого была направлена Насмешка, начинает вести себя глупо. Если насмешка направлена на Зачарованного, то она не возымеет действия. Все в комнате поймут, что действует заклинание.
Феи – Члены Теневого Двора теперь свободны от репрессий заклинания Протокол.
Природа – Животное будет вести себя таким образом, чтобы нарушить следствие.
Предметы - Безжалостные дворяне запрещают предмет в качестве подарка на церемонии из-за того, что он может быть использованным, в чем они видят "дурные манеры". Как они смеют! Если вы преуспели, вы можете использовать предмет, как вы сочтете нужным.
Места – Место в котором идет процесс начинает создавать какие-то беспокойства (свет гаснет в самый неподходящий момент, камин начинает вспыхивать как инферно, и т. д.). Это особенно полезно когда надо создать проблемы в зале суда.

•• Неповиновение
Тот на кого использовали это заклинание может продемонстрировать абсолютное неповиновение чужой власти в течении одной сцены. Это не будет считаться способом нападения на правящую особу, но это может привести к физическим актам насилия. Недавно казавшиеся логичными, аргументы будут казаться ничтожными, и предупреждения, или изречения на какие-то определенные темы расцениваться агрессией. Этому можно сопротивляться с помощью броска воли.
Если неподалеку есть аристократ, это искусство может быть использовано как контрзаклинание заклинанию второго уровня Правление: Диктум. Неблагие аристократы знают как использовать Диктум, но обычно применят его только против тех, что именуются «Расточители», или представителей других рас. Эта оппозиция, Неповиновение, может быть использована на вдохновение простолюдина, смертного или животное (определяется королевством), чтобы сопротивляться Диктуму аристократов. Перед тем, как собрат отправится на аудиенцию (или беседу) к аристократу, Неблагой может дать пару мудрых советов, чтобы поддержать его, или ее (или их) уверенность. За каждый успех, тот кто использовал заклинание понижает уровень сложности броска воли на сопротивление Диктуму на один. Если использующий набирает четыре успеха, простолюдин получает иммунитет к командам на одну сцену.
Так как Теневой двор склонен общаться с другими сверхъестественными расами, это заклинание также может быть использовано, чтобы противостоять некоторым вампирским Дисциплинам (таким как Присутствие) и подобным Дарам вервольфов воздействующим на разум. Это определяется рассказчиком.
Королевства:
Конечно, королевства людей и фей для этого заклинания наиболее полезны, но для создания революции полезно будет использовать и три других.

Люди – Люди становятся непокорными.
Феи – Простолюдин глух к уговорам и чувствует себя недовольным.
Природа – животное больше не случается чьих бы то ни было команд.
Предметы - Объект (также известный, как «повод для мести"), может использоваться как свидетельство чьей-то вины и может вдохновить кого-то (смертного или вею) на восстание. Как вариант, если аристократ использует предмет для командования Диктумом, и вы знаете что это, вы можете нейтрализовать эффект.
Место – Управление с помощью Диктума больше не имеет силы, или тот, кто достигает указанного места, станет неконтролируемым в течение следующих 24 часов.

••• Дерзость
Дерзость может быть использована, чтобы вдохновить группу людей на бунт. Это полезно на тацполе, рок концертах, переговорох с рабочими, судах Линча и подобных местах. За каждый успех один человек, рядом с заклинателем будет нападать на кого-нибудь, или что-нибудь. (К сожалению вы не можете знать какую именно цель!) Каждый подверженный действию этой магии может сделать бросок воли (сложность 8) чтобы сопротивляться.
Это заклинание также может быть использовано, чтобы нейтрализовать эффект Величия. Если фея может справиться с эффектом Величия своими силами, она может помочь остальным сделать это. Только одна фея Теневого Двора может использовать Дерзость, если она проваливает его использование, то другие должны справляться самостоятельно. За каждый успех заклинатель понижает для каждого в своем присутствии на противостояние Величию на один. Если теневая фея набирает четыре успеха, то все в зоне действия становятся невосприимчивыми к нему – замечания или показ были достаточно хороши, чтобы нейтрализовать властное присутствие дворянина.

Королевства:
И снова королевства людей и фей наиболее полезны, но умелое использование одного из остальных трех королевств может иметь неожиданный эффект.
Люди – Смертные перестают быть запуганными важными персонами.
Феи – Подменыши и другие зачарованные создания подстрекаются на неповиновение.
Природа – Стадо животных можно обратить в паническое бегство. Как вариант, если вы предполагаете, что аристократ должен коснуться чего-то для использования величия, вы можете это предотвратить.
Предметы – Если используется против Величия, аристократ выглядит дураком, владея подобным предметом. Любой остряк теперь знает, каким иждивенцем является аристократ, владея подобным предметом. Это будет позором, если кто-то украдет его в последствии.
Места – Безопасное место аристократа, или любое другое место, связанное с властью (например, отделение полиции, или университет), больше не такое неприступное. Давайте возьмем их.

•••• Адвокат дьявола

Адвокат Дьявола может при помощи красноречия убедить в чем-нибудь толпу - на одну сцену. Любой, кто слушает речь, созданную этим заклинанием, должен сделать бросок силы воли против сложности равной Сообразительность + Презрение оратора.
Это заклинание имеет специальное применение. Если Неблагой чувствует, что кто-то накладывает Гейс, он может использовать это заклинание, чтобы противник сделал перепроверку Гейса перед его применением. Гейс не может быть нейтрализован, но аристократа можно заставить пересмотреть его условия. Тогда Гейс будет отложен до следующей проверки.
Банк всегда должен более или менее соответствовать банку гейса, если применяется второй вариант использования этого заклинания. Адвокат должен произнести речь, на каком основании объект не должен подвергаться воздействию Гейса. Если адвокат имеет больше успехов, чем аристократ, накладывающий Гейс, то объект будет свободен от его использования. Даже если это не сработает у Заклинания Гейс предусмотрен еще бросок силы воли, позднее (подробное описание смотрите в заклинании Гейс ).

Королевства:
Люди и феи основные королевства. Прочие три применятся только как контрмеры против Гейса аристократа, если он использует их при его наложении, или если предмет соответствующего королевства является целью оратора.

••••• Осуждение

Это нечестивый ритуал Теневого Двора. Это непростая церемония, связанная с кем-то кто вступает в Теневой Двор. Во время Самайна, только те, кто называют себя Подстрекателями, могут воспользоваться этим заклинанием.
Во время Самайна, Осуждение используется дл того, чтобы определить новых правителей двора и новых Подстрекателей на следующий год. Многие из этих церемоний защищены Туманами Самайна. Некоторые будут помнить их только в пределах подсознания своего разума, другие же забудут полностью (для более подробной информации смотрите Главу Семь).
В другое время года, Подстрекатели могут проводить подобные церемонии: признание новой фракции, изгнание членов Теневого Двора и стирание их памяти при помощи Туманов, или признание подменыша достойным изучения Темных Искусств. Этот, так называемый, "первосвященник" всегда предстает в мистическом обличии.
Церемония Осуждения сопровождается энергетическим ритуалом. Фея, которая хочет вступить в Теневой Двор, должна отказаться от прежних союзников. Подстрекатель должен собрать полную информацию о фее, которую он намеривается осудить. Новый рекрут оскорбляет своих прежних любимых и сюзеренов, плюет на их картины и портреты, а затем они сжигаются. Особо хитрые Подстрекатели даже раскроют прежние клятвы просителя, и потребуют, чтобы подменыш отказался от обещаний, и осудил их на будущую Банальность.
Если Подстрекатель присутствует при любой другой церемонии или секретном собрании, он может оградить его членов. Любой, кто не был осужден, не будет понимать происходящего. Любые броски восприятия получают +3 сложность. Если Подстрекатель наберет пять успехов на броске Осуждения, церемония будет сокрыта пологом тайны. У свидетелей будут видения метаморфозов происходящего, а позднее обнаружится, что причиной тому послужили наркотики, галлюцинации или безумие.

- перевод Эльрик

_________________
"Я - Империя!"
-Карл Великий
"Я император Святой Римской Империи и выше всякой грамматики!"
- Людовиг II
Вернуться к началу Перейти вниз
Эльрик
Admin
Admin


Раса: Подменыш
Сообщения: 859
Репутация: 38
Дата регистрации: 2009-05-24
Откуда: из Аркадии

СообщениеТема: Re: Искусства подменышей   Ср Май 12, 2010 7:21 pm

Инфузии

Это основное Искусство нокерского ремесла, и большинство нокеров знакомо с его принципами. На низких уровнях Инфузия укрепляет и видоизменяет химерические материалы, облегчая дальнейшую работу с ними. На высоких уровнях это Искусство становится созиданием в полном смысле этого слова.
Инфузия основывается на предпосылке, что существует четыре типа химер: Случайные, Придуманные, Обработанные и Выкованные. Случайные химеры непрочны и плохо поддаются обработке в своей естественной форме. Придуманные химеры несколько более стойкие, но всё же не годятся для повседневного использования. Обработанным химеры придана определённая форма посредством традиционной ручной работы (с использованием Навыка Ремёсла), и подменыш должен потратить пункт Гламура, чтобы обработать химеру. Только нокеры, богганы и некоторые эшу обладают достаточным мастерством в технической стороне Искусства Инфузии, которое требуется для их изготовления. Выкованные — наиболее жизнеспособные среди химер, и только нокеры (и некоторые Ши Дома Дугал), владеющие этим Искусством, могут их создавать.
Инфузия ревностно оберегается нокерами, но некоторые богганы практикуют его низкие уровни. Нокеры утверждают, что богганы украли эти знания, что может отчасти объяснить их неприязнь к богганам. Отдельные Ши Дома Дугал также обладают некоторыми познаниями в этом Искусстве.
(Более подробную информацию о разновидностях химер, правилах обработки химер и создания химерических существ, вы можете найти на стр. 217 книги Подменыши: Греза второй редакции).

Атрибут: Интеллект

• Закалка (Harden)

Это колдовство позволяет нокеру "закалить" неодушевлённую Случайную химеру, что позволит впоследствии сделать её Обработанной или Выкованной. (Подробная информация о Случайных химерах приведена в книге Подменыши: Греза второй редакции, стр. 218.)
Система: Для использования этого уровня Искусства требуется один пункт Гламура (помимо всего остального Гламура, необходимому для использования этого колдовства).
Природа Королевства определяется сутью подвергаемого воздействию химерического объекта. Пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура) может использоваться лишь в качестве вспомогательного Королевства, но не сам по себе.
Случайная химера, на которой было успешно использовано данное колдовство, может быть Обработана или Выкована, как если бы она бы Придуманной.
Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Очевидно, что этому колдовству требуется по меньшей мере два успеха, чтобы представлять сравнительную пользу для нокера.
1 успех – один час.
2 успеха – один день.
3 успеха – одна неделя.
4 успеха – один месяц.
5 успехов – постоянное.

Тип: Химерическое

•• Укрепление (Toughen)

Эта способность позволяет нокеру укрепить любой химерический материал (включая и облик феи подменыша), увеличивая его сопротивляемость повреждениям или Банальности.
Система: Природа подвергаемого воздействию химерического объекта определяет Королевство, необходимое для использования этого колдовства.
Любая химерическая субстанция, обработанная при помощи этого колдовства, приобретает дополнительный Уровень Здоровья за каждые два Успеха. Кроме того, сложность всех бросков сопротивления Банальности снижается на единицу за каждые два полученных Успеха.
Многократное использование этого колдовства не имеет кумулятивного эффекта.

Тип: Химерическое

••• Создание ФУБАРа (FUBAR Generation)

Это колдовство позволяет нокеру свободно создавать ФУБАРы и подчинять их своей воле. ФУБАРы необходимы для всех нокерских экспериментов, которым требуется электричество или магнетизм. Неизвестно, действительно ли это колдовство создаёт ФУБАРы, или же вызывает их.
Система: Для использования этого колдовства всегда требуется пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура).
Нокер может поймать созданный ФУБАР в металлический обруч при помощи броска Интеллекта + Гематрии, сложность которого равняется уровню Гламура ФУБАРа.
Количество успехов определяет количество пунктов Гламура ФУБАРа.

Тип: Химерическое

•••• Анимантис

Големы являются механическими прислужниками нокеров, большая часть которых добровольно помогает своим создателям, повсюду сопровождая их. Как и в случае со всеми остальными химерам, существует великое множество разнообразных големов, которые отличаются размерами, способностями и внешним видом. Единственным ограничителем, в данном случае, выступают талант и воображение нокера, как, впрочем, и доступные ему материалы. Большинство големов напоминает роботов или автоматонов, хотя нокер может использовать пятый уровень Искусства Ловкости Рук, чтобы придать голему более естественный облик.
Система: Для использования этого колдовства всегда требуется пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура).
Создание голема нелегкой задачей. (Продолжительные броски Интеллекта + Гематрии и Интеллекта + Ремесла, 7 сложность, 10 успехов на каждом). Как только нокеру удается собрать тело голема, ему необходимо поместить его в работающий на ФУБАРах генератор. В сущности своей, этот голем лишен разума и способен выполнять лишь самые простые приказы. Тем не менее, если нокер в дальнейшем воспользуется Гилдулом (смотрите ниже), то голем может обрести жизнь, а, вместе с ней, и некоторое подобие мозга.
Провал во время использования этого колдовства означает, что в процессе оживления голем получает некоторые повреждения и нокеру придется починить его прежде, после чего повторить все заново.
За каждый выброшенный успех, нокер получает возможность распределить семь точек между Навыками, Свойствами, Физическими и Социальными атрибутами. (Смотрите Дополнение Голем, описанное выше).

Тип: Химерическое.

Ловля Диких ФУБАРов

ФУБАРы исключительно полезны для тех, кто любит устраивать эксперименты. Им требуется один пункт Гламура в неделю для того, чтобы поддерживать свое существование. ФУБАР остается в руках нокера в течении одного дня за каждый выброшенный успех в результате использования Инфузии. Тем не менее, нокеры так же могут охотиться на "дикие" ФУБАРы, хотя для этого им понадобится генератор и удерживающее устройство.Хотя ФУБАРы живут в условиях дикой природы, нокеру понадобится электрический генератор (обычно работающий на силе пара), способный удерживать ФУБАРа в лаборатории. (Для этого производятся продолжительные броски Интеллекта + Ремесла, Гематрии и Науки по 7 сложности. Для создания подобной машины понадобится пять успехов на каждом из этих продолжительных бросков).

••••• Гилдул (Gildul)

На иврите слово "Гилдул" обозначает ряд сложных понятий, среди которых обычно упоминаются реинкарнация, переселение душ и метемпсихоз. Для нокеров оно воплощает финальный акт творения, ибо в результате его использования создается разумная жизнь. Наделение чего-то дыханием жизни обычно связано со странными монадами и требует немало времени и усилий. Данное колдовство чаще всего используется для того, чтобы наделить разумом обычных химер, хотя достаточно часто оно так же применяется для оживления големов. Нокеры, которые желают легально использовать Гилдул, должны предварительно получить разрешение у Великого Бес Дина.
Система: При попытке даровать жизнь голему, нокер всегда должен использовать пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура). При использовании его в отношении химер, нокер должен использовать Королевство, соответствующее их природе, хотя, вне зависимости от обстоятельств, пятый уровень Королевства Фей может применяться в качестве вторичного Королевства.
Среди химерических инструментов, необходимых для сотворения химерической жизни, всегда должен присутствовать жезл из истинного серебра и дельта-волновой шлем. Оба этих инструмента используются для сбора странных монад и последующего переноса мозговых волн нокера на его будущее творение. Если колдовство оказывается успешным, то игрок делает бросок Интеллекта + Гематрии (сложности 7). Если оба броска оказываются успешными, то вас можно поздравить - вы получили живую и мыслящую химеру. Сигары всем!
Разумные големы обычно несколько туповаты, хотя некоторые из них демонстрируют удивительные мыслительные способности. За каждый успех, набранный на броске Гематрии, голем получает один точку в Атрибутах, которая распределяется по желанию создателя-нокера между Восприятием, Интеллектом и Сообразительностью. При этом голем исключительно верен и дружелюбен по отношению к своему создателю, достаточно быстро овладевая фундаментальными навыками.
Если бросок колдовства оказывается успешным, но второй бросок Интеллекта и Гематрии терпит неудачу, то голем не получает точек Ментальных Атрибутов. В сути своей, он оказывается полным идиотом. Возможно, он даже становится более бесполезным, чем был до этого. Химеры не могут выполнять даже самые простые приказы, но, при этом, любят своего господина, как слабоумные дворняги. Возможность создать идиота - одна из главных опасностей, связанных с сотворением жизни, которая, помимо всего прочего, ставит перед нокером моральную дилемму: влачить тяжкую ношу в форме умственно отсталого спиногрыза или же прекратить его мучения (надеясь, при этом, что Бес Дин никогда об этом не узнает).
Если игрок проваливает один или оба броска, то голем обретает разум, но Гилдул проявляет себя самым худшим образом: голем становится крайне асоциальным и умственно нестабильным. (Рассказчик скрытно делает бросок Интеллекта + Гематрии, после чего самостоятельно распределяет точки между Ментальными Атрибутами. Если Рассказчик не выбрасывает успехов, то голем становится бездумным социопатом). Создателю непокорного или опасного голема остается лишь уничтожить свое дитя, чтобы избежать кровавого буйства.

Тип: Химерическое.

- перевод Аваллах

_________________
"Я - Империя!"
-Карл Великий
"Я император Святой Римской Империи и выше всякой грамматики!"
- Людовиг II
Вернуться к началу Перейти вниз
 

Искусства подменышей

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 2 из 2На страницу : Предыдущий  1, 2

 Похожие темы

-
» Грег Брейден, "Эффект Исайи"
» Иерархия и отряды
» История развития флористики .
» Древний секрет источника молодости "ОКО возрождения"
» Нэцкэ: Бэндзайтэн. Стартовая цена: 20 грн.

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
World Of Darkness :: Первые шаги во тьме :: Информация по Миру Тьмы-